Os videogames não são gatilho, a Sociedade sim

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Em 1999, nos Estados Unidos, dois jovens, de 17 e 18 anos, entraram em uma escola e causaram o que viria ser o historicamente conhecido massacre de Columbine. No ano de 2013, um garoto de 15 anos teria assassinado os pais, avó e uma tia e depois cometido suicídio, no bairro Brasilândia, zona norte de São Paulo. No dia 13 de março de 2019, dois jovens foram até uma escola na cidade de Suzano, na grande São Paulo, mataram nove pessoas e também cometeram suicídio em seguida.

Sabe o que essas histórias compartilham em comum? Elas passaram a girar em torno de uma mesma causa: a possível influência dos videogames. Comentários buscam justificar, de modo superficial, atos violentos cometidos por jovens.

Durante um tempo, a culpa também foi atribuída a outros meios de comunicação, como a televisão e o cinema, já que eles tinham o poder para, supostamente, influenciar negativamente os jovens, o que hoje atinge com muita força o universo dos jogos digitais.

Durante as investigações dos casos citados, foram encontrados jogos de videogame nos pertences dos envolvidos, por isso, foi aberto um debate sobre o uso e a influência em que esse tipo específico de mídia teria.

A professora e pesquisadora Thifani Postali em uma entrevista cedida ao programa BreakNews da Universidade de Sorocaba, no interior do Estado de São Paulo, menciona como os videogames se tornaram a bola da vez quando a violência é cometida especificamente por jovens, o que busca criar uma relação direta entre o personagem e o ato de violência. Analisando a situação, pode-se observar que isso pode estar ligado a uma tática muito comum para desviar a atenção dos verdadeiros problemas, a famigerada cortina de fumaça.

Por exemplo, no caso de Suzano, antes mesmo dos órgãos responsáveis analisarem e emitirem uma nota, um veículo de comunicação extremamente sensacionalista, acompanhado de governantes com segundas intenções, rapidamente concluíram o possível culpado.

Se engana quem pensa que a culpa viria ser de uma ríspida política apoiada e condizente com a flexibilização do porte de arma, a crise financeira, a crise social ou o alarmante e crescente número de doenças psicológicas, como depressão e ansiedade, que já atingem de acordo com os dados analisados pela Organização Mundial da Saúde (OMS) em 2015, cerca de 11,5 milhões e 18,6 milhões de pessoas, respectivamente, somente no país.

O que levanta outras questões: Será que realmente estamos dando a atenção necessária aos jovens?  Estamos dispostos a consumir pesquisas mais aprofundadas, mesmo que densas, para assim abandonar os achismos e as velhas, fáceis e superficiais histórias divulgadas pela mídia de massa, que mais uma vez erra?

A verdade é que os videogames nessa situação não passam de uma desculpa usada como maquiagem em meio a tantos problemas sociais que naturalmente são expostos pela juventude, sendo ela por incontáveis vezes o sinalizador que reivindica melhorias. Os videogames não apertaram os gatilhos, a invisibilidade, a incompreensão e o egoísmo sim.

Wellington Torreshttp://bookstimebrasil.com.br
É intrínseco no homem o desejo de realizar mudanças, e é para concluir essa ação que me faço jornalista todos os dias.

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